Thursday, 06 August, 2026г.
russian english deutsch french spanish portuguese czech greek georgian chinese japanese korean indonesian turkish thai uzbek

пример: покупка автомобиля в Запорожье

 

The sims 2 История Гетеросеков #3 - Вечеринка в простынях

The sims 2 История Гетеросеков #3 - Вечеринка в простыняхУ вашего броузера проблема в совместимости с HTML5
Плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6_bCatphmUBxd9Lx4gV5NFup7DgzswWy Игровой процесс Суть игры сводится к тому, что игрок управляет одним или несколькими симами (виртуальными персонажами) в пределах одного участка; симы, населяющие один участок, называются семьёй. В игре доступны три основных режима (жизни, покупки и строительства) и два вспомогательных (редактора города и семьи). В режиме жизни игрок управляет семьёй, однако если он долгое время не контролирует персонажа, за него это делает компьютер. Сутки в игре продолжаются 24 минуты, однако время можно ускорить в несколько раз, например, когда персонаж спит или работает. Сутки чётко делятся на день и ночь, которые сменяют друг друга в 7:00 и 19:00[комм. 1]. При запуске новой игры на выбор даётся один из трёх готовых городков, однако игрок может загрузить пустой шаблон местности и на нём создать собственный городок вместе с декорациями. Чтобы поместить семью на участок, можно выбрать либо готовых персонажей, либо самому создать их в редакторе семьи. Возраст создаваемых персонажей может варьироваться от малыша (англ. toddler) до старика[комм. 2]. Можно выбирать один из четырёх цветов кожи и четырёх цветов волос[комм. 3], причёску и одежду. Помимо этого, редактор позволяет изменять черты лица и телосложение. Для каждого персонажа выбирается жизненная цель и черты его характера, которые в будущем будут влиять на поведение и желания. Персонаж получает 25 «очков личности», которые можно потратить на приобретение положительных качеств, таких, как, например, чистоплотность или трудолюбие. Однако создать идеального персонажа невозможно, так как добавляя одни хорошие качества, игрок жертвует другими. Изначально в игре доступно лишь пять жизненных целей: «богатство» — стремление к карьерному росту и большому денежному состоянию; «семьянин» — стремление создать идеальную семью и правильно воспитывать детей; «популярность» — стремление завести как можно больше друзей; «романтик» — стремление заводить новые романы, сексуальные связи; «знания» — стремление повышать свои навыки. При создании сразу нескольких персонажей игрок может образовать родственную связь между ними (например, брат и сестра, отец и сын) или брачные узы. У каждого персонажа в меню отношений можно посмотреть его семейное древо и увидеть всех родственников, в том числе и умерших. Готовую семью можно поселить на пустой или готовый участок; в семье не может быть больше восьми человек. Участки могут быть жилыми и общественными. Сим живёт на жилом участке и может посещать общественные места, например чтобы совершать покупки или завести знакомства с новыми персонажами. В The Sims 2 отсутствует открытый мир, поэтому играть можно лишь в пределах выбранного участка; мир за его границами представлен лишь силуэтами зданий и других объектов[комм. 4]. Чтобы управляемый персонаж мог посетить общественный участок, нужно по телефону вызвать такси и выбрать дом или заведение из предоставленного списка[комм. 5]. В режиме покупки игрок может покупать новую мебель или продавать имеющуюся. В режиме строительства игрок может строить дом или изменять рельеф участка[комм. 6]. Когда персонаж посещает общественный участок, режим покупки и строительства недоступен. В режиме редактора города вдоль дороги можно размещать готовые здания или пустые участки, на которых игрок может построить здание с нуля. У каждого управляемого персонажа имеется восемь шкал потребностей, которые периодически необходимо восполнять. Самые важные из них: обеспечение пищей, поход в туалет и сон[21]. Если не удовлетворять потребности персонажей, то они будут несчастными и даже могут умереть. Также весомую роль играют качество меблировки на участке: чем дороже мебель, тем значительнее это влияет на качество жизни персонажа и уровень его безопасности. У каждого персонажа присутствует шкала «комфорта», которая влияет не на благополучие персонажа, а на его настроение. Например, если вокруг персонажа грязь, то это будет ему портить общее настроение. Если не удовлетворять желания и потребности персонажей, они станут нервными, непослушными и даже могут начать видеть галлюцинации.
Мой аккаунт